-Razor-
07.01.2019, 13:30
Эндгейм который интригует...
Прежде всего этот текст нужно воспринимать не как критику, а лишь как полет мысли одного игрока и не более.
Предыдущая тема нашла отклик в сердцах игроков, а поэтому решил написать вот это дополнение. Небольшой полет фантазии на тему эндгейм контента. Не могу назвать сие 2 частью написанного ранее, скорее его нужно воспринимать как дополнение(такое вот бесплатное DLC).
Если не забросаете помидорами, то буду писать и далее :)
Ниже поэтапно приведён список что за чем будет описано, исключительно для экономии времени игроков.
1.0 Вопрос первый или ПВЕ и иже с ним
1.1 Боссы и с чём их едят
1.2 Минииветы или же взбодрись народ римский\гальский
2. Вопрос 2 на повестке дня или Кадровый голод,много не всегда хорошо
3. Вопрос 3 на повестке дня - Достижения\Ачивки.
4. Репутация и как её можно использовать
Если в плане пвп, требуются немалые знания механики игры для того, чтобы предложить удобоваримый формат, то вот в план пве контента даже такой профан как я, может надеятся на пару интересных идей.
И как всегда матчасть сначала, а далее уже по списку.
Как бы ни позиционировал себя проект(пвп или пве), таков уж современный тренд, что разработчики вынуждены идти на поводу у игроков и даже в чисто пвп направленных проектах присутствует пве составляющая. Она не является чем то из ряда вон, но при этом она присутствует и позволяет скрасить пару вечеров лихим рубакам (в простонародье красным, тут уж кому как удобно).
Иногда эта пве составляющая несет в себе весьма прозаичную цель в виде конкретного дропа, иногда же просто одна из вариаций фан контента. Но она присутствует.
В играх же пве направленных, пвп составляющая выражена определенным минимумом :
-Арена(1х1,2х2,3х3,5х5)
-БГ(они же поля сражений) - огромная ежедневная мясорубка, по итогу которой выдаются плюшки и репутация(описана ниже вопрос 4 на повестке дня).
-Открытые пвп зоны :
а) зоны полностью открытые для пвп(нападения разрешены на игроков своей и вражеской фракции)
б) зоны для пвп исключительно с игроками чужой\враждебной фракции
Этот набор джентельмена считается общепринятым и прошедшим строгий отбор самым строгим из судей - временем.
За основу я бы хотел рассмотреть уже существующий пве контент в игре
Провинци\Подземка населенная разными ботами.
Посёлки и население сиво чуда.
Квесты завязаны на сбор того или иного добра.
Пещеры
Пункт 1, не мог его не упомянуть, но большую часть своих мыслей я описал ранее (https://forum.romewar.ru/showthread.php?t=2436 ) - Ссылка на соответствующий тему на форуме.
Пункт 2 - На данный момент времени служит как источник опыта для игроков разных уровней и не более. Как и по Пункту 1, своё имхо я уже высказал ранее, а посему опять таки не вижу смысла мусолить эту тему в данном топике.
Пункт 3 - уже теплее, данный фактор служит как и для набора наград до капа(16 лвл), так и после онного, уже исключительно для набора опыта. Имхо игроками воспринимается как меньшее зло, но имеет место быть. Но будем честны, на интересный пве контент не тянет, исключение это первые несколько прохождений. А та же ловля осьминогов очень подозрительно похожа на разновидность каторги(“Вы стираете одежду честных римлян”). Ни в коем случае не критикую этот квест, но и отнести его к контенту который “доставляет” я не могу( но это только имхо и не более).
Пункт 4 - Присутствует, но проходится в компании фула или около того. Ввиду чего особой популярностью не пользуется(присутствуют более простые и в тоже время энергоэффективные аналогии).
Разнообразные ивенты я не учитываю, поскольку имеют они характер праздничный, а значит не являются доступным 24\7, что логично, праздничные же.Как бы не было прискорбно, но факт игрокам желающим занять своё время нужно либо ждать\устраивать пвп(мясо,тартар,рабка,пиво, вечка) и если в сие событие втянется много людей, зависнуть в этом бою на пару тройку часов, или же сидеть афк в вилле (игрок афк, а ресурсы капают), или идти в провы с неясными мотивами.
Ну вот с подоплекой пожалуй и всё, теперь можно перейти и к более конструктивному разговору о пве.
Я пожалуй являюсь сторонником идеи модернизации вещей уже пристутствуюищх, нежели поклонником создания многих, но неудобоваримых вещей.
Взять те же пещеры, и их концепт, своеобразных пве локаций, где чтобы дойти до Босса нужно, пройти определённый путь сопряженный со своими опасностями либо неудобствами. Не буду замахиваться на претворения в жизнь идеи необходимости при прохождении сих трудностей, их можно просто оставить для острастки, либо же полностью убрать (верный путь покажет только практика).
Больше же меня интересует сам концепт Босса как такового и всевозможных позиций, который можно разыграть. Прежде всего, хочу отметить, игроки любят определенные трудности и имеют не дюжее желание эти самые трудности превозмогать, но это ни в коем разе не значит, что в игры приходят сплошные мазохисты. “Баланс во всём”. Должна быть здравая граница, которая отделяет трудности которые приятно преодолевать и мазохизм к которому на пушечный выстрел подойти страшно\лениво\не имеет смысла.
Как одна из возможным вариаций - это переработка концепта пещер. Начнем пожалуй с начала(да да, ваш Кэп не дремлет).
Проработка ЛОРа
За сим пунктом далеко ходить не нужно, не отрываясь от справочника по мифологии, можно выдать вполне себе удобоваримый вариант. Благо Римская культура(как и Греческая) просто таки фонтанирует изобилием вариантов. Выберем для пробы пера что-то всем прям известное - Медуза Горгона. Дочь морского старца (Форка) и дщери морей (Кето), была опозорена богом морей - Посейдоном(преследовал он её в виде орла, ох уж эти греки, ох и проказники) в храме Афины, за что последняя обратила её чудовище. (в виде запуска квеста можно создать прецедент с ловлей самого бога морей в одном всем известном озере, но это уже можно доработать после описания основной концепции). Сия крайне раздосадованная дама пришла на землю римскую, чтобы обратить все храмы так ненавистного ей бога в прах , а для остроты момента, храмы богини мудрости также(сей поворот, можно использовать как альтернативный триггер для квеста ). Банально? Да и пусть, проба пера же.
Концепт прохождения
Квест можно сделать как и составным так и одноэтапным. Для того чтобы сразить босса могут потребоваться дополнительные приспособления которые можно получить пройдя побочные квесты, но для первого введения это излишество(хотя и будет описана далее). Для дальнейших квестов самое то, а для первого в своем роде пожалуй нет(опять таки имхо). Босс имеет большое количество ХП(не знаю представляется ли возможным организовать такому боссу регенерацию как таковую, но можно предложить здравые аналогии). Например наличие у босса вещей на хп, которые при переходе с одной фазы(о них чуть далее) на другую слетают(то бишь максимальный запас здоровья босса, уменьшается, ну а в качестве регенерации можно использовать магию восстановления жизни). В свою очередь, это позволяет разработчиками написать скрипт, который при падении хп ниже определённой отметки, заставит снять одни вещи и надеть другие, для увеличения дпс и применения разнообразной магии.
У босса может быть несколько этапов (к примеру 4) :
Этап 1. Начало боя, босс имеет фул хп, и пару неприятных особенностей( идеальный вариант, это специальная карта для битвы с боссом, на которой очень много каменных препятствий (которые ) часть игроков должна просто с начала боя развеивать магией(магия пути гастата - убрать препятствие), а зачем станет ясно далее(игроки могут и проигнорировать сию фазу, но на других этапах эти изваяния помогут боссу, поэтому благоразумно убрать их заранее). Также на этом этапе босс имеет пару неприятных особенностей (кидает вышки\пугает\обездвиживает врагов нужное подчеркнуть).
Этап 2. Боссу сняли n-е количество хп, он приодел другие вещи взамен уже снятых. Поскольку процесс пинание босса у самого босса не вызывает позитивных эмоций, тут он может призвать помощников (ну к примеру в слоте рабов висит n-е количество рабов(вечно ваш -Кєп) которые он и вызывает на этот этап), а что бы игроки не заскучали, пока живы все призванные им змейки(рабы с образом змей), босс урон не получает(кусаться при этом он не перестаёт). К примеру просто стоит на стене и продолжает всех проклинать(прокли с вышки\испуг\проклятие - нужное подчеркнуть).
После смерти всех призванных боссом змей, он перестаёт стоять на стене и его можно ковырять дальше. Также с этого момента и до конца 3 этапа босс призывает препятствия(магия пути).
Как интересный(имхо обязательный момент, но его реализация не вполне может вписываться в уже существующую механику игры), привязать использование самых неудобных спелов боссом к каким либо факторам.
Пример который напрашивается это просто убавление хп, при снятии боссу каждых допустим 1к хп, он будет использовать проклятие свыше. Игроки могут попытаться не дать это сделать, ну допустим напугать или кинуть проклятие(оба заклинания это магия пути). В случае успеха, босс не будет использовать проклятие свыше, ну а на нет и суда нет. Это нужно для того, что бы пати игроков было собрано не абы как, а у всех игроков была своя задача, которую они выполняют, и отвечают за свой кусок работы(если устанавливать ограничение на количество людей в пати).
Этап 3. Тут в дело вступают те самые препятствия которые игроки разрушили или же проигнорировали. Препятствия “оживают”(скажу честно очень скользкий момент, ибо я не знаю возможно ли это воплотить в таком виде(скриптом убрать все препятствия, а взамен им со слота рабов выпустить других ботов). По лору эти препятствия когда-то были другими героями, которых Горгона победила, и они вступают в бой на её стороне, так же босс снова “переодевается”. Имхо я вижу Горгону как босса кастера. И на этом этапе ей можно добавить раз в 3 хода заклинания высшей магии, по типу лавы, озер, болото, вешает отраву на игроков(хотя этот пункт можно было бы и спихнуть на змеек(смотри Этап 2).
Прежде всего этот текст нужно воспринимать не как критику, а лишь как полет мысли одного игрока и не более.
Предыдущая тема нашла отклик в сердцах игроков, а поэтому решил написать вот это дополнение. Небольшой полет фантазии на тему эндгейм контента. Не могу назвать сие 2 частью написанного ранее, скорее его нужно воспринимать как дополнение(такое вот бесплатное DLC).
Если не забросаете помидорами, то буду писать и далее :)
Ниже поэтапно приведён список что за чем будет описано, исключительно для экономии времени игроков.
1.0 Вопрос первый или ПВЕ и иже с ним
1.1 Боссы и с чём их едят
1.2 Минииветы или же взбодрись народ римский\гальский
2. Вопрос 2 на повестке дня или Кадровый голод,много не всегда хорошо
3. Вопрос 3 на повестке дня - Достижения\Ачивки.
4. Репутация и как её можно использовать
Если в плане пвп, требуются немалые знания механики игры для того, чтобы предложить удобоваримый формат, то вот в план пве контента даже такой профан как я, может надеятся на пару интересных идей.
И как всегда матчасть сначала, а далее уже по списку.
Как бы ни позиционировал себя проект(пвп или пве), таков уж современный тренд, что разработчики вынуждены идти на поводу у игроков и даже в чисто пвп направленных проектах присутствует пве составляющая. Она не является чем то из ряда вон, но при этом она присутствует и позволяет скрасить пару вечеров лихим рубакам (в простонародье красным, тут уж кому как удобно).
Иногда эта пве составляющая несет в себе весьма прозаичную цель в виде конкретного дропа, иногда же просто одна из вариаций фан контента. Но она присутствует.
В играх же пве направленных, пвп составляющая выражена определенным минимумом :
-Арена(1х1,2х2,3х3,5х5)
-БГ(они же поля сражений) - огромная ежедневная мясорубка, по итогу которой выдаются плюшки и репутация(описана ниже вопрос 4 на повестке дня).
-Открытые пвп зоны :
а) зоны полностью открытые для пвп(нападения разрешены на игроков своей и вражеской фракции)
б) зоны для пвп исключительно с игроками чужой\враждебной фракции
Этот набор джентельмена считается общепринятым и прошедшим строгий отбор самым строгим из судей - временем.
За основу я бы хотел рассмотреть уже существующий пве контент в игре
Провинци\Подземка населенная разными ботами.
Посёлки и население сиво чуда.
Квесты завязаны на сбор того или иного добра.
Пещеры
Пункт 1, не мог его не упомянуть, но большую часть своих мыслей я описал ранее (https://forum.romewar.ru/showthread.php?t=2436 ) - Ссылка на соответствующий тему на форуме.
Пункт 2 - На данный момент времени служит как источник опыта для игроков разных уровней и не более. Как и по Пункту 1, своё имхо я уже высказал ранее, а посему опять таки не вижу смысла мусолить эту тему в данном топике.
Пункт 3 - уже теплее, данный фактор служит как и для набора наград до капа(16 лвл), так и после онного, уже исключительно для набора опыта. Имхо игроками воспринимается как меньшее зло, но имеет место быть. Но будем честны, на интересный пве контент не тянет, исключение это первые несколько прохождений. А та же ловля осьминогов очень подозрительно похожа на разновидность каторги(“Вы стираете одежду честных римлян”). Ни в коем случае не критикую этот квест, но и отнести его к контенту который “доставляет” я не могу( но это только имхо и не более).
Пункт 4 - Присутствует, но проходится в компании фула или около того. Ввиду чего особой популярностью не пользуется(присутствуют более простые и в тоже время энергоэффективные аналогии).
Разнообразные ивенты я не учитываю, поскольку имеют они характер праздничный, а значит не являются доступным 24\7, что логично, праздничные же.Как бы не было прискорбно, но факт игрокам желающим занять своё время нужно либо ждать\устраивать пвп(мясо,тартар,рабка,пиво, вечка) и если в сие событие втянется много людей, зависнуть в этом бою на пару тройку часов, или же сидеть афк в вилле (игрок афк, а ресурсы капают), или идти в провы с неясными мотивами.
Ну вот с подоплекой пожалуй и всё, теперь можно перейти и к более конструктивному разговору о пве.
Я пожалуй являюсь сторонником идеи модернизации вещей уже пристутствуюищх, нежели поклонником создания многих, но неудобоваримых вещей.
Взять те же пещеры, и их концепт, своеобразных пве локаций, где чтобы дойти до Босса нужно, пройти определённый путь сопряженный со своими опасностями либо неудобствами. Не буду замахиваться на претворения в жизнь идеи необходимости при прохождении сих трудностей, их можно просто оставить для острастки, либо же полностью убрать (верный путь покажет только практика).
Больше же меня интересует сам концепт Босса как такового и всевозможных позиций, который можно разыграть. Прежде всего, хочу отметить, игроки любят определенные трудности и имеют не дюжее желание эти самые трудности превозмогать, но это ни в коем разе не значит, что в игры приходят сплошные мазохисты. “Баланс во всём”. Должна быть здравая граница, которая отделяет трудности которые приятно преодолевать и мазохизм к которому на пушечный выстрел подойти страшно\лениво\не имеет смысла.
Как одна из возможным вариаций - это переработка концепта пещер. Начнем пожалуй с начала(да да, ваш Кэп не дремлет).
Проработка ЛОРа
За сим пунктом далеко ходить не нужно, не отрываясь от справочника по мифологии, можно выдать вполне себе удобоваримый вариант. Благо Римская культура(как и Греческая) просто таки фонтанирует изобилием вариантов. Выберем для пробы пера что-то всем прям известное - Медуза Горгона. Дочь морского старца (Форка) и дщери морей (Кето), была опозорена богом морей - Посейдоном(преследовал он её в виде орла, ох уж эти греки, ох и проказники) в храме Афины, за что последняя обратила её чудовище. (в виде запуска квеста можно создать прецедент с ловлей самого бога морей в одном всем известном озере, но это уже можно доработать после описания основной концепции). Сия крайне раздосадованная дама пришла на землю римскую, чтобы обратить все храмы так ненавистного ей бога в прах , а для остроты момента, храмы богини мудрости также(сей поворот, можно использовать как альтернативный триггер для квеста ). Банально? Да и пусть, проба пера же.
Концепт прохождения
Квест можно сделать как и составным так и одноэтапным. Для того чтобы сразить босса могут потребоваться дополнительные приспособления которые можно получить пройдя побочные квесты, но для первого введения это излишество(хотя и будет описана далее). Для дальнейших квестов самое то, а для первого в своем роде пожалуй нет(опять таки имхо). Босс имеет большое количество ХП(не знаю представляется ли возможным организовать такому боссу регенерацию как таковую, но можно предложить здравые аналогии). Например наличие у босса вещей на хп, которые при переходе с одной фазы(о них чуть далее) на другую слетают(то бишь максимальный запас здоровья босса, уменьшается, ну а в качестве регенерации можно использовать магию восстановления жизни). В свою очередь, это позволяет разработчиками написать скрипт, который при падении хп ниже определённой отметки, заставит снять одни вещи и надеть другие, для увеличения дпс и применения разнообразной магии.
У босса может быть несколько этапов (к примеру 4) :
Этап 1. Начало боя, босс имеет фул хп, и пару неприятных особенностей( идеальный вариант, это специальная карта для битвы с боссом, на которой очень много каменных препятствий (которые ) часть игроков должна просто с начала боя развеивать магией(магия пути гастата - убрать препятствие), а зачем станет ясно далее(игроки могут и проигнорировать сию фазу, но на других этапах эти изваяния помогут боссу, поэтому благоразумно убрать их заранее). Также на этом этапе босс имеет пару неприятных особенностей (кидает вышки\пугает\обездвиживает врагов нужное подчеркнуть).
Этап 2. Боссу сняли n-е количество хп, он приодел другие вещи взамен уже снятых. Поскольку процесс пинание босса у самого босса не вызывает позитивных эмоций, тут он может призвать помощников (ну к примеру в слоте рабов висит n-е количество рабов(вечно ваш -Кєп) которые он и вызывает на этот этап), а что бы игроки не заскучали, пока живы все призванные им змейки(рабы с образом змей), босс урон не получает(кусаться при этом он не перестаёт). К примеру просто стоит на стене и продолжает всех проклинать(прокли с вышки\испуг\проклятие - нужное подчеркнуть).
После смерти всех призванных боссом змей, он перестаёт стоять на стене и его можно ковырять дальше. Также с этого момента и до конца 3 этапа босс призывает препятствия(магия пути).
Как интересный(имхо обязательный момент, но его реализация не вполне может вписываться в уже существующую механику игры), привязать использование самых неудобных спелов боссом к каким либо факторам.
Пример который напрашивается это просто убавление хп, при снятии боссу каждых допустим 1к хп, он будет использовать проклятие свыше. Игроки могут попытаться не дать это сделать, ну допустим напугать или кинуть проклятие(оба заклинания это магия пути). В случае успеха, босс не будет использовать проклятие свыше, ну а на нет и суда нет. Это нужно для того, что бы пати игроков было собрано не абы как, а у всех игроков была своя задача, которую они выполняют, и отвечают за свой кусок работы(если устанавливать ограничение на количество людей в пати).
Этап 3. Тут в дело вступают те самые препятствия которые игроки разрушили или же проигнорировали. Препятствия “оживают”(скажу честно очень скользкий момент, ибо я не знаю возможно ли это воплотить в таком виде(скриптом убрать все препятствия, а взамен им со слота рабов выпустить других ботов). По лору эти препятствия когда-то были другими героями, которых Горгона победила, и они вступают в бой на её стороне, так же босс снова “переодевается”. Имхо я вижу Горгону как босса кастера. И на этом этапе ей можно добавить раз в 3 хода заклинания высшей магии, по типу лавы, озер, болото, вешает отраву на игроков(хотя этот пункт можно было бы и спихнуть на змеек(смотри Этап 2).