Показано с 1 по 10 из 47
Тема: Изменения к ДР игры
Древовидный режим
-
12.06.2021, 00:16 #33
Бостон, хорошо, я разжую тебе мысль на примере с выводом в конце, если осилишь простыню. Но тут уж очень абстрактно и пока пальчики не устанут строчить на ночь глядя. Если лень - переходи сразу к последним двум абзацам.
О чем говорю очень давно и чего ожидал от Анатолия, когда он возглавил Администрацию игры. Очень надеялся, что он перезапустит проект строя фундамент. В нашем случае фундамент - 2 расы. Почему 2 расы, почему они должны воевать и так далее и тому подобное. Это должно проходить красной нитью через всю игру. Быть хребтом. А Администрация создавать все условия для того, чтобы интересы рас постоянно пересекались. Ведь зайдите в любую игру - если есть 2 стороны - есть предыстория или (сейчас об очевидном) враждующие стороны по очевидным причинам враги и других вариантов нет. Из последнего классический пример - знаменитая игра про спецназ и террористов. Отсюда история... Ну если коротко и банально... Жила себе Вечная Римская Империя, процветала. Основная каста - войны и воинское искусство. Благодаря этому они захватывали всё новые и новые территории, неся туда порядок, закон, образование, ведь каждый покорённый народ становился частью Империи, Великой и Нерушимой. Но однажды, во времена правления Цезаря N, когда Империя вела очередную победоносную войну, состоялся тайный съезд глав кланов малочисленного, но гордого народа галлов. Их бесило, что они проливают кровь своих сыновей ради чуждых им идеалов, что их женщин берут как скот, а к самим войнам относятся как к пушечному мясу. Так и родился Договор... Бла-бла-бла... Галлы подняли бунт и все кланы ушли подальше в степи собираясь с силами, чтобы отомстить за свои обиды и разрушить так ненавистную им Империю. Шли годы, но среди галлов так и не нашлось ни одного вождя, который смог бы объединить все кланы под одним стягом. Так они и жили обособленно, тоня в своей рутине и не подозревая, что Рим не забыл такой пощёчины и готовится покорить и покарать дерзкий народец. Храбрый войн, возможно, именно ты сможешь объединить всех глав и дать решительный бой опасному врагу! (версия для галлов). Для Рима похожая, только “окончательно сломить врага”. Это если очень крупными масками как пример. Итак, мы создали базу. Очевидно, что тусоваться в городе не должны. Как и убрать замки. Алезия - торговая площадка галлов, Рим - римлян, Равенна - общая для купцов. К этому вернемся позже, перед этим ответвление - где разместиться. Исходя из предыстории - все кланы должны быть разбросаны по территориям, у галлов - охотничьи уделы и постоянные стоянки, у римлян подконтрольные территории, провинции. С соответствующим замком. То есть каждый замок делать под маленький городок, которые раскиданы по провинциям, гальские по гальским, римские по римским. А это в свою очередь позволяет сильно расширить функционал и добавить смысла всем комнатам. Смысл понятен, развивать тему не буду. Дальше идём. Следующий очевидный шаг - экономика. Разные расы, значит должны добываться разные ресурсы. Тогда заиграет яркими красками Равенна, где Рим может продавать свои ресурсы, Галлия свои. Тут тоже есть много разных вариантов, от забить на всё, приходить как сейчас выставлять и покупать, а можно обыграть через профу купца, или сделать купцов ботами, которым ты продаешь/обмениваешь товары с процентом. Во втором варианте тогда надо будет немного иначе обыграть нейтральную территорию Равенны. Углубляться не буду - смысл понятен. Да и пишу с листа, лень думать просто так. Раз появляется экономика — значит профессии надо качать. Расы разные — значит склонность к разным профессиям у разных рас разные. Отвязать их от пути и что бы каждый качал. Вариантов прокачки чудовищно много, от квестов до задротства собирания условного винограда или копания в шахте в ручном режиме (аналог осьминоги). А там, как и опыт - набрал нужное количество и получил второй уровень. И так далее. Раз зашла речь о путях - я бы предложил убрать эту хрень и так же переиграть их исходя из разности рас, но похожие. И прокачивать их, как и профессии, но это склонности. То есть будет путь Воин, а вот склонность - какие характеристики у тебя в бою будут. Грубые пример: берсерк, орк, гном, эльф и так далее. При чем это можно делать как на постоянку (например, как сейчас, +20% к хп при уроне по тебе ил иногда ты наносишь урон и так далее, но на максимальной прокачке, на нулевом уровне 5%), так и по принципу мощи, когда активизируется это умение и с той силой, на которую прокачал. Банально, кто там первый был, Берсерк. Включаешь, условно, на 30 минут. В этот период твои клоны не ставят блоки и бьют ближайшего двумя руками, урон по ним сокращается на 25%, а урон возрастает на 25%. На максималках. На минималках на 5%. При этом если нет соперника рядом - он бьёт рандомно союзника (ярость затмевает глаза). При этом на 0-1 уровне можно сделать рандом, что совсем себя контролировать не можешь и бьёшь кого попало. Раз есть Войны, а сейчас в игре есть кастрированные маги, то можно создать путь Мага (ну кто не любит фэнтези). Маги - площадные заклинания, у Рима Магистры (хотя в моей теории плохое название), у Галлии Шаманы. Почему плохое название. Я бы предложил, как и у Войнов, разделить силу на ступени: Ученик, Помощник, Архимаг, Магистр (привет с Героев). Сколько ступеней сделаете столько и названий, очевидно. В зависимости от ступени расширяется зона поражения и урон. Атакующие и защитные. ХП восстанавливает на определённой площади, ставит щит на определённой площади, атакует на определённой площади. Скажем 3 на 3 на начальном уровне и 8 на 8 на Магистре. Вот принцип, фундамент придумали, дальше распутываете клубок в том направлении в котором хотите и как хотите. Можно наворотить очень много. Теперь немного о другом. Города можно грабить. При этом имунки во вражеских городах не работают. Можно придумать за ТЛ функцию лазутчик, но тут мне сейчас лень тему эту развивать.Господа, если я забыл кого-то оскорбить, примите мои извинения!




