Показано с 1 по 10 из 27

Древовидный режим

  1. #1
    Администратор
    Регистрация
    26.09.2011
    Сообщений
    477

    Восклицание Жизнь после обнуления…

    Доброго времени суток, игроки RomeWar!

    Касательно принципа обнуления и обновления игры было уже сказано довольно много. А вот о том, что планируется поменять после этого – не очень.
    Прежде чем предложить вам для ознакомления несколько предполагаемых изменений, отвечу на популярный вопрос относительно времени обнуления.

    Альфа версия движка будет готова к октябрю и бой на нем будет доступен для ознакомления и тестирования игроками в “Казарме – Дуэль”.
    Будут доступны бои на всех вариантах карт в игре (23 штуки) и основные игровые персонажи (римлянин/галл, муж/жен). В этих боях будет повышенная планка опыта и сам опыт, а также (возможно) какие-то еще плюшки, дабы стимулировать игроков проводить такие бои.
    Итоговая дата обнуления будет зависеть от того, как пройдут эти тесты и насколько много вылезет багов. Если все будет не так ужасно, в движок будут постепенно добавляться остальные игровые персонажи (гладиаторы, псы, разбойники и т.п.) и можно обнулять.

    В любом случае, администрация игры предупредит о решенной дате обнуления минимум за 2 недели до этого события!


    Теперь по изменениям после обнуления. Часть из них была описана собственно в соответствующей теме (https://forum.romewar.ru/showthread.php?t=2257). Другую часть я опишу здесь.
    Хочу сразу заметить, что речь пойдет о более-менее серьёзных, влияющих на уже устоявшийся игровой процесс, изменениях. Новых квестов, ивентов и врагов я здесь перечислять не буду, это тема для отдельного разговора.

    Кроме того, сам принцип данных изменений – дело практически решенное. Возможна только их корректировка или улучшение, если будут озвучены интересные идеи от игроков.

    I. Блиц-раунды в Турнирах кланов/легионов и Осадах

    Два серьезных типа боя – турниры и осады, зачастую слишком сильно затягиваются. В современных игровых реалиях это не смотрится.
    После обнуления именно в этих типах боя будут введены блиц-раунды.
    Как это работает? Первые 5 раундов боя будут стандартными и иметь обычную продолжительность, но следующие 5 – будут блиц-раундами по 30 секунд каждый. Потом всё повторяется: 5 обычных, затем 5 блиц. И т.д.
    Т.е. бой теперь будет проходить циклами по 10 раундов, состоящими из 5 обычных и 5 блиц-раундов.
    Зачем это нужно? Ну, самое очевидное, уменьшится время проведения боя. Кроме того, на еще более важный уровень выйдет слаженность командной игры. Если за обычные раунды бойцы не подготовятся и не распределят роли перед блиц раундами, то за короткие раунды можно будет растерять всё свое преимущество и даже проиграть бой. Ну и конечно потенциально управлять более чем одним персонажем (что запрещено законами игры) во время блиц-раундов и серьезного боя будет архисложно, чем мы улучшаем fair play в игре.

    II. Ограничение максимального упива

    После обнуления будет ограничено максимально возможное кол-во выпитых игроком зелий (пузо-то нерезиновое).
    Ориентировочные варианты:
    - 50 именных зелий И 1000 обычных зелий (25000 и 10000 статов соответственно),
    - 30 именных зелий И 1500 обычных зелий (15000 и 15000 статов соответственно).
    При этом именные зелья будут ограничены именно по количеству штук, насколько они “жирные” – неважно. Но пределы для них остаются те же, от 10 до 500 статов.
    Зачем это нужно?
    1. Повышаем важность командной игры/командного упива
    2. Повышаем важность госзелий
    3. Даем шанс побороться за турниры тем, кто не хотел этого делать, полагая что всё равно перепьют.

    III. Бонусы/пенальти для конников

    В боях у нас крайне редко встречаются пешие воины, в основном бои всадников. А 3Д модели пеших персонажей стоят недёшево)) Да и вообще, это не очень правильно.
    Поэтому хотелось бы видеть в сражениях и пеших и конных воинов и я придумал следующие логичные (как мне кажется) изменение для конных бойцов:

    - если в руках конника пика, то +10% к “мастерству боя” и +5% к “силе”
    - если в руках конника 2 меча, то –10% к “мастерству боя” и -10% к “–антизащите”
    - если в руках конника 2 щита, то -5% к “реакции” и -10% к “–антиответу”
    - если в руках конника лук, то -10% к “меткости”
    - если в руках конника меч и щит, ни бонусов ни пенальти нету
    - если у него в руках ничего нет или 1 меч или 1 щит, ни бонусов ни пенальти нету

    Изменения для пеших бойцов:

    - если в руках пика, ни бонусов ни пенальти нету
    - если в руках 2 меча, то +10% к “мастерству боя” и +10% к “–антизащите”
    - если в руках 2 щита, то +5% к “реакции” и +15% к “–антиответу”
    - если в руках лук, то +15% к “меткости”
    - если в руках меч и щит, ни бонусов ни пенальти нету
    - если у него в руках ничего нет или 1 меч или 1 щит, ни бонусов ни пенальти нету

    Расписывать логику по каждому пункту не буду, она довольно простая (вроде, с лошади стрелять сложнее и меткость ниже)

    IV. Крафт вещей и камней

    Стандартное деление вещей на госвещи, перебивы, имянки, арты путей и арты богов остается. Однако, каждый игрок сможет после обнуления попробовать перекрафтить оружие и шмот, для получения абсолютно уникальной вещи (кроме артов путей и богов).

    Пример для перекрафта госвещи:

    Медное улучшение (требуются чертеж медного улучшения, шкуры, медная руда, некоторые травы и порошки):
    - Вещь получает с меньшей вероятностью +5% к какому-то стату или оберегу, который в ней есть.
    - Вещь получает с большой вероятностью +5% к какому-то “левому” стату или оберегу.

    Железное улучшение (требуются чертеж железного улучшения, шкуры, железная руда, некоторые травы и порошки):
    - Вещь получает с меньшей вероятностью +5% к какому-то стату или оберегу, который в ней есть.
    - Вещь получает с большой вероятностью -5% к какому-то стату или оберегу, который в ней есть.

    Золотое улучшение (требуются чертеж золотого улучшения, золотая руда, некоторые трава, камни и порошки):
    - Вещь получает с меньшей вероятностью +10% к какому-то стату или оберегу, который в ней есть.
    - Вещь с большой вероятностью ломается и исчезает.

    Этапы (медное, железное, золотое улучшение производятся строго последовательно).
    В итоговую получившеюся вещь можно вставить камень.

    Пример для перекрафта перебива:

    Железное улучшение (требуются чертеж железного улучшения, шкуры, железная руда, некоторые травы и порошки):
    - Вещь получает с меньшей вероятностью +5% к какому-то стату или оберегу, который в ней есть.
    - Вещь получает с большой вероятностью +5% к какому-то “левому” стату или оберегу.

    Золотое улучшение (требуются чертеж золотого улучшения, золотая руда, некоторые трава, камни и порошки):
    - Вещь получает с равной вероятностью +10% к какому-то стату или оберегу, который в ней есть или теряет 50% от изначальной прочности.

    Этапы (железное и золотое улучшение производятся строго последовательно).
    В итоговую получившеюся вещь можно вставить камень.
    Производить “золотое улучшение” с перебивом, имеющим меньше 50%+1 прочности от изначальной – нельзя.

    Пример для перекрафта имянки:

    Золотое улучшение (требуются чертеж золотого улучшения, золотая руда, некоторые трава, камни и порошки):
    - Вещь получает с равной вероятностью +5% к какому-то “левому” стату или оберегу или -5% к какому-то стату или оберегу, который в ней есть.

    В итоговую получившеюся вещь можно вставить камень.
    В случае перебива имянки, золотое улучшение пропадает.

    “Левыми” статами могут быть абсолютно любые, в том числе и те, что есть в вещах на момент улучшения.

    Данные чертежи (медные, железные, золотые) не будут продаваться. Их можно будет только найти, выиграть, заработать.


    Принцип освящения камней остается прежним, однако теперь из имеющихся освященных камней можно будет получать более “сильные”.

    Пример для перекрафта камней:

    Алхимическое улучшение (требуются чертеж алхимический, некоторые травы и порошки и сами одинаковые освященные камни в количестве 10 штук):
    - Получается с меньшей вероятностью 1 освященный камень с +10% к какому-то стату или оберегу, который в нем есть
    - Камни с большей вероятностью ломаются и исчезают.

    V. Туман войны

    Самый неоднозначный пункт, как мне кажется. Очевидно, что AI клонов и ботов после обнуления надо менять. Возвращать приоритеты удара на “оригиналов”.
    Однако, это же является и основанием для возвращения в игру “тумана войны”. Дабы лучники и госбойцы не уничтожались сразу клонами через всю карту.

    На первоначальном этапе, после замены движка, туман войны и AI меняться не будет. Понаблюдаем за боями и вашей на них реакцией. Затем попробуем ввести “туман войны” и последим, в какую сторону изменятся бои.

    Сам “туман войны” будет иметь следующий принцип: игроки будет “видеть” вокруг себя на 5 клеток, а также на 5 клеток вокруг всех своих союзников-игроков (“оригиналов”) в бою. Т.е. область видимости будет общей у всех игроков одной армии в бою. Применять магию, кидать клонов, вызывать наймом игроков, вызывать в бой гладиаторов и псов, богов и волков – можно будет только в зоны видимости союзных игроков в бою.

 

 

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения