+ Ответить в теме
Показано с 1 по 6 из 6
  1. #1

    Лампочка Вариант дополнения боевой системы

    Есть несколько элементов, процесс включения в игру которых не очень болезненный, но которые на порядок осовременят и добавят хоть какую-то тактическую глубину в сражения:

    1. Инициатива.
    И игроки и боты должны ходить в определенном порядке, а не произвольно-хаотично, как сейчас. Для этого нужен параметр инициативы, рассчитываться он может по подобной формуле:

    уровень * (ловк+реакц+мораль*0.5+инт+ярo cть*0.5)/100*коэффициенты коня и снаряжения, округлить результат в меньшую сторону.

    В случае, если у двух и более юнитов одинаковая инициатива - порядок их хода определяется рандомом.
    Конечно, используются только параметры без учета снаряжения, кроме коня. Про коней мне хотелось бы вынести отдельный пункт.
    1. 1. Кони - это круто. Я бы даже сказал, что слишком круто. Кони вполне могли бы добавлять не только количество клеток передвижения, но и инициативу. К примеру, *1.2 для самого слабого коня, и *2.5 для самого сильного коня в игре.
    Но в то же время, я вижу в конях проблему - абсолютно не имеет смысла играть без коня, даже сейчас. Я считаю, что кони должны накладывать штраф на ловкость, меткость и реакцию юнита, потому как тяжело совершить маневр уклонения, сидя на коне, и даже если ты способен на такой подвиг - невозможно совершить полноценную атаку в процессе джигитовки. Также, прицельная стрельба из лука на коне затруднена, а совершить контратаку, когда ты и твой оппонент сошлись для обмена ударами лишь на мгновение - также затруднительно. Чем выше скорость коня - тем выше штрафы. Бой на коне широко применялся, но никогда не был способен полностью заменить старую добрую пехоту.
    Это также создаст вполне жизнеспособные пешие билды, которые ходят последними, зато не имеют абсолютно никаких штрафов, и обладают более высокой выживаемостью, многие стрелки также спешатся.
    1.2. Как вариант - щиты также могут слегка снижать инициативу.

    2. Атаки по возможности.
    Абсолютно стандартная механика во всех пошаговых играх. Когда два враждебных юнита стоят непосредственно в зоне рукопашной атаки друг друга, и один из этих юнитов совершает некое действие, ставящее его в уязвимое для атаки положение - враждебный юнит совершает быструю неприцельную атаку, которая наносит урон имеет шанс прервать данное действие. Возможные действия, приводящие к срабатыванию атаки по возможности: попытка разрыва дистанции, выстрел из дальнобойного оружия, применение магии, смена экипировки.

    3. Окружение.
    Один игрок может победить в бою против 50+ НПС, если у него достаточно высокая ловкость. Это абсурдно, это нелепо, это странно и не сбалансированно. Будет логично, если окружение будет накладывать на юнита штраф к ловкости. К примеру, штраф за окружение может начинаться от 3 враждебных юнитов, стоящих на прилегающих клетках, и эти три юнита будут накладывать штраф на ловкость в размере ~25%, и он должен увеличиваться с каждым дополнительным врагом. Соответственно, при полном окружении штраф к ловкости должен составлять 100%.
    Но, в качестве варианта, штраф за окружение может быть меньше, если данный юнит стоит на соседней клетке с союзником, и это можно расценивать как эффект от поддержки со фланга. В таком случае, штраф от 3 врагов может быть не 25%, а, скажем, 10%.

    Эти небольшие изменения углубят тактическую составляющую игры и значительно разнообразят групповые массовые бои. Теперь помимо кавалерии появится пехота, которая будет прикрывать пеших стрелков, появится возможность полноценных тыловых и фланговых ударов кавалерии по построению противника, появится большее разнообразие билдов и методов ведения боя.

  2. #2
    Пользователь
    Регистрация
    22.11.2016
    Сообщений
    98
    Ну и наверное запретить кидать клонов к пешим да?)

    Больше билдов каких? Больше чем ударник танк лукарь и маг ты не придумаешь. Или маг лукарь, то есть такое уже.

    Щас и так всё условно и делится на кавалерию кто идёт вперёд и на пеших, кто стоит сзади и кроет основ + рабы, ну есть ещё священники кто светит )

    Насчёт инициативы вообще бред, как раз таки поход хаотично хоть как то может завест ив заблуждение оппонента(хоть как то), нежели будет известно куда и как он сможет походить. И тогда можно блокировать персонажа камнями, во классно.

    Это игра зачем тут искать реалистичность? давай на копья и луки ещё баллистику сделаем?

    И кстати почитай страничку будет интересно https://wiki.romewar.ru/bonus_penalty.html

    Некоторые "билды" позволяют на поле боя снять коня чтоб увеличить тот или иной параметр.

    ps 2 пункт не понял, ничего не могу сказать.
    Последний раз редактировалось Joker; 26.12.2023 в 09:01.

  3. #3
    Заблокирован
    Регистрация
    01.11.2021
    Сообщений
    35
    Под какими веществами ты это писал, мужик? Почитай FAQ игры, "уровень * (ловк+реакц+мораль*0.5+инт+ярo cть*0.5)/100*коэффициенты коня и снаряжения " что? ты сам придумал эту формулу? запихал туда все, что увидел в игре?...
    По 3 пункту, ну давай вообще параметры уберем, раз есть дебафы 100%, оставим силу и хп и будем думать
    По 2 пункту ты пишешь..."если совершает действие" то "совершает быструю бесприцельную атаку" которая прерывает действие "разрыв дистанции"... Это ты хочешь сказать, стоят рядом 2 игрока, один отходит, срабатывает твоя штука которую ты предложил, а дальше что? У игрока который отходил есть еще возможность хода или его раунд завершен? А у другого что в этот момент происходит? Сработала эта штука и он тоже без возможности хода? Или у него возможность хода остается, но первый уже походил. Максимально нелогично, максимально дисбаланнсно.

    З.Ы. это не реальная жизнь, а игра, если у тебя больше ловкости чем у противника, ты уворачиваешься.
    Последний раз редактировалось ФЕРМЕР-НУБ77; 26.12.2023 в 09:40.

  4. #4
    1-е, не буду описывать что писали раньше про формулу, а добавлю, ты хочешь увеличить продолжительность боёв на порядок, этим нововведением, тут и так все недовольны что они долгие и так за край, а это просто в геометрической прогресии их увеличит, + большие бои типу туров, это просто смерть( и я не говорю про лаги при турах, когда сейчас люди с пингом 80 могуть просто простоять раунд...) про бафы и дебафы, ссылки уже дали.
    2-й пункт, зачем пытатся натянуть сову наглобус и внедрить механики настольных игры в браузерную, которая работает вообще по другим правилам? наведу пример, допустим ты блок, и ты стоишь возле лучника, яросника и ловкача, они все бьют по тебе , а ты отходишь на стене, бред же, если они не перекрыли тебя по -ао, они умерли...и смысл в этом действии? механики настольных игр, если и хочешь внедрить, подумай что из этого не убьёт баланс в пользу 1-го билда.
    3-й пункт, это опять таки механика настолки про штрафы когда ты в окружении врагов имело бы смысл, если бы в игре не было клонов и милиарда рабов, а так, если просто продолжить твою идею, вот ты танк, тебе под ноги выпустили 1-го раба, он кинул клона, и игрок сделал так же, и в этот же момент, по тебе стреляет 3-4 лучника, какой штраф ты хочешь дать танку? -защиту порезать за каждого? бред, а если траф на попадание, дак танку пофиг, ну попал и попал, если ты его не пробиваешь то и пусть.Или ты хочешь порезать дать штраф игроку котогоро окурижили на попадание? де факто сделать всех ловкими, пример: ты танк, тебя окружили как описал выше, и ты решил ударить одного с рабов, например блокера, и ты хочешь дать блокеру возможность увернутся от этого удара ибо у танка есть штраф на попадание?
    Как итог, ты этим изминением убиваешь ловкого, а всем остальным пофиг с выской колокольни на твой штраф попадания ибо реализовать штраф, можно минимально и только в ущерб одному билду, всё остальное выглядит как фантасмагория причем не играбельная. Имею надежду, смысл ты уловил и больше прмеров не нужно.
    Ваш Д'Артаньян

  5. #5
    Администратор
    Регистрация
    26.09.2011
    Сообщений
    477
    1. Они не ходят "произвольно-хаотично". У них есть приоритеты, точнее задержки при включении AI. И растягивать сильно ходы ботов нельзя, это затянет бои. Если вводить инициативу, то надо растягивать раунды. Если разница между ходами разных юнитов будет 5 секунд - это сильно ничего не поменяет.
    Бонусы/пенальти для конных бойцов уже существуют, их описание есть в FAQ.

    2. Ну у нас условно-пошаговая. Перемещения и совершение действий соперниками ты видишь сразу, как они это делают. И можешь принимать свое решение. Поэтому такая механика подойдет не очень.
    К тому же, некое ее подобие уже есть - это ответный удар.

    3. Ловкачей можно достать почти любым рандомом, не вижу дисбаланса. И почему тогда только ловкачи? А игрока с большой броней тогда почему не могут завалить 50 NPC, можно же типа кучей навалиться)

  6. #6
    А может инициативу сделать как отдельный стат, влияющий на очередь действия за ход? Например, у нас в бою 4 игрока. У первого инициатива 10, у второго 8, у третьего 6, а у четвертого - 4. В итоге при расчёте раунда первый игрок совершает действие первым, например, ударил по второму и тут же убил его, следовательно, второй игрок уже не может совершить действие, он умер. То же и с третьим и четвертым. Боты будут работать как обычно

 

 

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения