Показано с 1 по 6 из 6

Древовидный режим

  1. #1

    Лампочка Вариант дополнения боевой системы

    Есть несколько элементов, процесс включения в игру которых не очень болезненный, но которые на порядок осовременят и добавят хоть какую-то тактическую глубину в сражения:

    1. Инициатива.
    И игроки и боты должны ходить в определенном порядке, а не произвольно-хаотично, как сейчас. Для этого нужен параметр инициативы, рассчитываться он может по подобной формуле:

    уровень * (ловк+реакц+мораль*0.5+инт+ярo cть*0.5)/100*коэффициенты коня и снаряжения, округлить результат в меньшую сторону.

    В случае, если у двух и более юнитов одинаковая инициатива - порядок их хода определяется рандомом.
    Конечно, используются только параметры без учета снаряжения, кроме коня. Про коней мне хотелось бы вынести отдельный пункт.
    1. 1. Кони - это круто. Я бы даже сказал, что слишком круто. Кони вполне могли бы добавлять не только количество клеток передвижения, но и инициативу. К примеру, *1.2 для самого слабого коня, и *2.5 для самого сильного коня в игре.
    Но в то же время, я вижу в конях проблему - абсолютно не имеет смысла играть без коня, даже сейчас. Я считаю, что кони должны накладывать штраф на ловкость, меткость и реакцию юнита, потому как тяжело совершить маневр уклонения, сидя на коне, и даже если ты способен на такой подвиг - невозможно совершить полноценную атаку в процессе джигитовки. Также, прицельная стрельба из лука на коне затруднена, а совершить контратаку, когда ты и твой оппонент сошлись для обмена ударами лишь на мгновение - также затруднительно. Чем выше скорость коня - тем выше штрафы. Бой на коне широко применялся, но никогда не был способен полностью заменить старую добрую пехоту.
    Это также создаст вполне жизнеспособные пешие билды, которые ходят последними, зато не имеют абсолютно никаких штрафов, и обладают более высокой выживаемостью, многие стрелки также спешатся.
    1.2. Как вариант - щиты также могут слегка снижать инициативу.

    2. Атаки по возможности.
    Абсолютно стандартная механика во всех пошаговых играх. Когда два враждебных юнита стоят непосредственно в зоне рукопашной атаки друг друга, и один из этих юнитов совершает некое действие, ставящее его в уязвимое для атаки положение - враждебный юнит совершает быструю неприцельную атаку, которая наносит урон имеет шанс прервать данное действие. Возможные действия, приводящие к срабатыванию атаки по возможности: попытка разрыва дистанции, выстрел из дальнобойного оружия, применение магии, смена экипировки.

    3. Окружение.
    Один игрок может победить в бою против 50+ НПС, если у него достаточно высокая ловкость. Это абсурдно, это нелепо, это странно и не сбалансированно. Будет логично, если окружение будет накладывать на юнита штраф к ловкости. К примеру, штраф за окружение может начинаться от 3 враждебных юнитов, стоящих на прилегающих клетках, и эти три юнита будут накладывать штраф на ловкость в размере ~25%, и он должен увеличиваться с каждым дополнительным врагом. Соответственно, при полном окружении штраф к ловкости должен составлять 100%.
    Но, в качестве варианта, штраф за окружение может быть меньше, если данный юнит стоит на соседней клетке с союзником, и это можно расценивать как эффект от поддержки со фланга. В таком случае, штраф от 3 врагов может быть не 25%, а, скажем, 10%.

    Эти небольшие изменения углубят тактическую составляющую игры и значительно разнообразят групповые массовые бои. Теперь помимо кавалерии появится пехота, которая будет прикрывать пеших стрелков, появится возможность полноценных тыловых и фланговых ударов кавалерии по построению противника, появится большее разнообразие билдов и методов ведения боя.

 

 

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения